Too Many Bones VF - Foire aux questions

Bienvenue sur la Foire aux questions de la version française officielle de Too Many Bones ! Vous retrouverez ici toutes les précisions qui nous ont été demandées ou les petites coquilles remontées par la communauté. Une mise à jour régulière sera faite en fonction des remontées de la communauté. Continuez de nous aider à améliorer le contenu en nous envoyant vos questions sur info@luckyduckgames.com !

Dernière mise à jour : 27/04/2023

 

Livret de règles

  • Page 11, sections Attaque et Défense : il est indiqué « En cas d’échec, vous ne pouvez pas améliorer vos carac. d’attaque. En revanche, vous pouvez dépenser ce point d’entraînement autrement, en augmentant vos carac. de santé ou de dex. »
    Ce sont juste des exemples : comme indiqué p. 22 et sur le GRAG, vous pouvez dépenser ce point d’entraînement de n’importe quelle autre manière, y compris pour une tentative d’entraînement en attaque si vous avez échoué l’entraînement en défense, et inversement.

 

  • Page 16, section Tyrans - Carte Tyran : il est indiqué « Votre objectif : le vaincre. » Pour être plus précis, il vous suffit de vaincre le tyran pour remporter l’ensemble de l’aventure !

 

  • Page 18, section Points de vilains : le terme « somme » est incorrect, il fallait bien sûr lire « produit ».

  • Page 18, section FA en combat : il faut lire « Quand cette condition est respectée, APRÈS la fin de la manche, le ou les vilain(s) placé(s) en haut de la FA entrent sur le tapis. »

Par ailleurs, ce paragraphe mentionne à titre d’exemple la capacité Appel, au lieu de Signal.

En outre, si la position où le vilain doit être placé est déjà prise, il se place sur la position suivante (toujours correspondant à son type d’attaque), mais en commençant par la piste 1, puis 2 etc. (il ne commence pas par la piste où il aurait dû être placé du fait de son jeton Marqueur de piste).

 

  • Page 20, cette phrase est erronée : "Si aucune des cibles potentielles ne peut être atteinte en se déplaçant, le vilain ne se déplaçe pas." Il faut lire : "Si aucune route ne mène à une cible potentielle, le vilain ne se déplace pas." Ce qui indique donc, que s'il peut s'en rapprocher avec une voie libre, il le fera. Si la cible est encerclée, le vilain ne bouge pas.
  • Pages 24-27, description d’un combat en direct : comme montré dans l’exemple, c’est un Ver des marais qu’affrontent les héros, pas un Têtard des marais.

 

  • Page 29, question « Est-ce qu’un vilain qui combat au corps à corps se place de façon à être adjacent au maximum d’unités ? » : la question devrait plus précisément porter sur « un vilain qui combat au corps à corps et a plusieurs cibles ».

 

  • Page 31 Index : La File d’Attente des vilains (FA) est décrite page 18 (et non page 20).

 

G. R. A. G.

  • Recto, section Points d’entraînement : lors d’une tentative d’entraînement de défense, on peut relancer une fois les « mauvais dés » (ceux avec les os), comme précisé dans les règles (page 11), contrairement à la tentative d’entraînement d’attaque où un seul lancer est permis.
  • Recto, section Crochetage : dans la phrase « Si vous ne parvenez pas à ouvrir le 1er verrou de la serrure (celui de gauche), vous pouvez essayer à nouveau. » il est question du 1er verrou actuel, le plus à gauche parmi les verrous encore fermés : si les verrous L et T ont déjà été ouverts, ce premier verrou le plus à gauche sera donc la clenche, bien qu’il s’agisse du coup aussi du dernier verrou le plus à droite.

 

  • Verso, description de la capacité Signal X : c’est bien sûr en bas de la file d’attente qu’il faut ajouter un nouveau vilain (pas de la jauge d’ini).

  • Verso, précision sur la capacité Vol : c’est un dé d’effet Vol que l’on retire de l’unité s’il se trouve déjà sur elle quand on devrait y placer un dé Vol (et non n’importe quel dé d’effet).

 

  • Verso, Déroulement du combat, Chacun son tour : les butins sont utilisables à tout moment pendant le tour des gearlocs - conformément à la page 21 du livret de règles qui indiquent cela.

Feuille de référence Atomik

  • Recto  : dans la description de face de dé PV Bonus, il faut lire « Quand vous perdez le dernier jeton PV bonus, épuisez ce dé. Si ce dé est défaussé, retirez tous les jetons PV bonus. »

 

Feuille de référence Sparadoc

  • Recto  : dans la description de face de dé PV Bonus, il faut lire « Quand vous perdez le dernier jeton PV bonus, épuisez ce dé. Si ce dé est défaussé, retirez tous les jetons PV bonus. »

 

Feuille de référence Capitank

  • Verso : dans la description de Coup de bouclier, il faut lire « Infligez autant de dégâts à votre cible que de défense ainsi retirée. » (la valeur est définie par la défense totale, et non le nombre de dés de défense)

 

Feuille de référence Furax

  • Recto, section Berzerker (colonne de droite) : il faut lire « la jauge de Rage de Furax augmente à chaque fois qu’il attaque et à chaque dégât qu’il subit » (et donc, comme le rappelle le verso, pas pour chaque dégât qu’il inflige).

  • Verso, section Informations importantes sur Furax - Rage : le dé de Rage actif augmente de 0,2 pour chaque PV que Furax perd (et donc pas seulement à chaque fois qu’il perd des PV, quel que soit leur montant, comme cela semble sous-entendu).

Par ailleurs, il faut ensuite lire « Si Furax termine son tour avec le dé de Rage actif sur sa face Crise de nerfs, il doit remettre son dé de Rage actif sur 1,0 et recommencer. » (et non « X,0 »).

En haut à gauche du playmat de Furax, l'étoile du tirailleur est bien jaune.

 

Cartes Rencontre

  • Jeu de base – Solo 001 (Le Pont céleste) - verso : pour le second choix, c’est le gearloc qui subit les dégâts des deux dés lancés par le vilain, et non le vilain lui-même.

  • Jeu de base – Classique 028 (Les gearlocs ont faim !) - verso : comme indiqué sur le site de Chip Theory Games, on déplace toutes les bestioles de la piste indiquée par le dé, et non toutes les bestioles tout court.
  • Jeu de base – Miâm – 1 sur 1 (Il nous mène au bâton) - verso : pour le second choix, les gearlocs sautent la phase de récupération (ils ne passent pas à la phase de récupération).
  • Jeu de base – Drellen – 1 sur 1 - (En quête d’un antidote) - verso : parmi les ingrédients du second choix, il faut un ver des marais (et non un têtard des marais).