The Dark Quarter - Page en français

 

Mise à jour du 15 avril 2022

Co-édition et entretien avec Evan & Omari


Salutations Détectives,

Nous voulons prendre le temps de parler des racines de The Dark Quarter. Dans cette mise à jour, nous allons donc passer en revue ce que chaque éditeur apporte au jeu, d'où cette idée est venue, puis nous poserons quelques questions au concepteur du jeu, Evan Derrick, et au consultant culturel et écrivain Omari Akil sur leur implication dans le jeu.

Mariage d'une narration épique et d'un jeu hybride numérique

Le créateur de The Dark Quarter, Evan Derrick, est un maître conteur et nous étions ravis lorsqu'il a approché Lucky Duck Games avec sa propre idée d'un jeu narratif mature. Ce jeu emmènerait les joueurs dans le récit cinématographique de détectives perturbés confrontés à des menaces sombres et surnaturelles, tout en gardant leur humanité au cœur de ce qui fait d'eux des personnages riches et intrigants.
Quand Evan a présenté The Dark Quarter à Lucky Duck Games pour la première fois, le jeu était doté d'un système de dés unique et de mécanismes qu'il avait lui-même créés. Le Studio Lucky Duck a suggéré de les remplacer par des mécanismes basés sur l'application et le système de jeu Destinies, ce qu'Evan accepta avec panache.

Comme le jeu The Dark Quarter présente une évolution des systèmes de dés et de compétences de Destinies, il est naturellement comparé à Destinies, mais il n’en résulte pas moins en un jeu très original. Ce qui distingue vraiment The Dark Quarter, c'est l'expérience du joueur dans les campagnes et les histoires qu'elles racontent à travers plusieurs scénarios. Vous prendrez des décisions cruciales qui auront un impact sur votre personnage et sur l'histoire de manière radicale. L'histoire elle-même vous plonge dans le monde de la Sombre-Orléans, et les règles et mécanismes du jeu sont là pour vous guider dans ce voyage.

C’est délicat pour nous de montrer sur la page d'une campagne Kickstarter, en particulier sans rien gâcher, à quel point les plus de 25 000 mots de l'histoire riche par scénario constituent le point fort de The Dark Quarter. Nous pensons sincèrement que l'histoire et la construction du monde qu'Evan a prévues vont époustoufler les joueurs une fois que le jeu sera sur votre table.

 

Entretien avec Evan et Omari

Tout cela étant dit, nous voulions discuter avec Evan et Omari de la façon dont The Dark Quarter a vu le jour. Nous avons donc préparé quelques questions de notre cru et d'autres que vous avez posées dans les commentaires pour les leur présenter ci-dessous. 

Q) Quelle a été l'inspiration initiale pour décider de créer un jeu se déroulant à la Nouvelle-Orléans ?
Evan - Au départ, mon intérêt pour la ville était assez léger. Elle me semblait être un endroit sympa pour mettre en scène un jeu rempli de mystère et de magie. Ce qui, évidemment, est une raison très, très superficielle. Mais, lorsque j'ai commencé à faire des recherches sur l'histoire de la ville et que je l'ai visitée (plusieurs fois !), je suis tombé sous le charme, et le désir d'y organiser un jeu est presque devenu un besoin. En plus de ce nouveau respect et de cet amour pour “NOLA”, je savais que je devais demander de l'aide si je voulais lui rendre justice. Lire quelques livres, chercher sur Google, et même visiter une poignée de fois n'était pas suffisant. J'avais besoin de quelqu'un qui connaissait VRAIMENT la ville et qui savait ce que c'était que d'y vivre.

Q) Comme il s'agit d'un jeu très narratif, quel genre d'histoires espérez-vous raconter avec The Dark Quarter ?
Evan - Honnêtement, je veux raconter des histoires dont les joueurs se souviendront. Je ne veux pas que les gens se disent : " Oh, c'était un scénario cool, à quoi on joue ensuite ? " et qu'ils passent à autre chose. Je veux que ces histoires restent ancrées en eux et qu'elles soient des moments qu'ils n'oublient jamais, tout comme le ferait un film, une émission de télévision ou votre livre préféré. En outre, je veux vraiment raconter des histoires significatives qui, tout en étant amusantes et divertissantes, sont également émouvantes et amènent à réfléchir. Est-ce possible dans le cadre d'un jeu de société ? Bon sang, je l'espère bien.

 

 

Q) Pour The Dark Quarter, Omari, vous avez été engagé en tant que consultant culturel pour le contenu du jeu. Pouvez-vous nous expliquer en quoi consiste le rôle d'un consultant culturel ?
Omari - Les consultants culturels sont généralement des personnes issues d'un milieu et d'une culture spécifiques qui participent à des projets contenant des personnes ou d'autres éléments de cette culture, dans le but de s'assurer que leurs représentations sont appropriées et positives. Il s'agit d'un large éventail de tâches et c’est un atout majeur que de les faire participer au processus dès le début.
Les consultants culturels peuvent fournir des ressources historiques pour aider à inspirer les illustrations et le design. Ils peuvent proposer des points d'intrigue et des accroches narratives plus adaptés à la culture. Ou encore, examiner diverses parties du jeu à la recherche de tout ce qui pourrait être préjudiciable à une communauté ou à une culture. L'objectif final étant de réduire les préjudices et d'accroître l'authenticité globale de l'œuvre. Je suis né à la Nouvelle-Orléans et j'y ai vécu pendant plus de la moitié de ma vie. J'ai donc pu donner des conseils à Evan et au reste de l'équipe de The Dark Quarter dans cette perspective.

Q) Lorsqu'il s'agit de personnages basés sur des croyances du monde réel, comme le Loa Baron Samedi, comment avez-vous abordé leur intégration dans le jeu ?
Evan - Comme il s'agit d'un monde fantastique qui utilise la Nouvelle-Orléans comme base et comme cadre, nous avons pris un certain nombre de libertés avec de nombreux éléments. Dans la mesure du possible, nous avons essayé d'être fidèles aux lieux et aux types de personnes qui peuplent la ville. Et, comme dans l'exemple du Baron Samedi, nous avons fait des recherches et essayé de le présenter d'une manière qui soit fidèle à sa personnalité à travers l'histoire. Mais le monde du Dark Quarter n'est pas un monde réel - c'est un monde fantastique - certaines parties du jeu sont donc créées de toutes pièces.

Omari - Il y a un esprit de la Nouvelle-Orléans qui persiste malgré les énormes défis et changements que la ville a connus au cours des deux dernières décennies. La ville sera toujours liée à la nourriture, à la musique, à l'art, à ce goût du sinistre et du fantastique. J'ai contribué à créer une représentation qui reflète cet esprit, même si certains éléments fantastiques ont été ajoutés pour s'intégrer dans le contexte du reste du monde créé par The Dark Quarter. De même, lorsqu'il s'agit de personnages tels que le Loa Baron Samedi, vous compilez autant de ressources que possible, puis vous trouvez le moyen de raconter une histoire fictive convaincante à leur sujet, tout en respectant cet esprit.


Q) Les illustrations, et en particulier les portraits des personnages, jouent un rôle particulièrement important dans The Dark Quarter. Comment s’est fait le choix de la représentation des personnages que l'on trouve dans le jeu ?
Evan - La Nouvelle-Orléans est une ville riche en diversité : qu'il s'agisse de race, de genre, de sexualité, de culture ou de tout ce qui se trouve au beau milieu de tout cela. Ne pas avoir un casting de personnages diversifiés aurait causé un non-sens profond ! Et, en effet, Omari a été un atout considérable. Par exemple, j'ai su que nous avions fait le bon choix lorsqu'il a dit, à propos du dessin de John Robicheaux : "On dirait un type avec qui je suis allé au lycée". De plus, la connaissance innée qu'a Omari de l'apparence et de la voix des gens de NOLA a largement influencé une grande partie de l'œuvre.

Omari - Cette partie du processus a été particulièrement difficile pour moi. Dans n'importe quelle nuit à la Nouvelle-Orléans, vous pouvez voir tellement de gens différents avec tellement de vibrations et de looks différents. Vous avez alors à portée de main une tonne d'options pour la conception des personnages. Il est donc d'autant plus important de prendre en compte les tropes et les stéréotypes qui entourent vos sujets et de les éviter de manière créative et intéressante. Et même s'il s'agit d'un monde fantastique, j'ai essayé de fournir des commentaires pour que les dessins restent "réalistes" et représentatifs des personnes que je pourrais vraiment rencontrer dans les rues de la ville.


Q) Bien que ses racines soient basées à la Nouvelle-Orléans, The Dark Quarter est un cadre fictif, surnaturel et magique. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le genre de choses passionnantes que les joueurs peuvent s'attendre à rencontrer en jouant le jeu ?
Evan - Je pense qu'il serait plus juste de demander ce que les joueurs ne vont pas voir dans le jeu ! Des vampires, des loups-garous, des fanatiques religieux, des fantômes meurtriers, des zombies, des démons, des cultistes... le tout dans cette ville riche, sauvage, folle et passionnée qu'est la Nouvelle-Orléans. Le ciel est la limite, comme on dit, et j'ai hâte de raconter les histoires que nous avons déjà planifiées, ainsi qu'un tas d'autres que nous n'avons même pas encore imaginées…

 

Un grand merci à Evan et Omari d’avoir partagé ce moment d’introspection. Nous allons maintenant aborder une question que vous avez posée dans les commentaires, à savoir comment la relation entre Lucky Duck et Van Ryder va se dérouler sur ce projet.

 

Comment va fonctionner la co-édition ?
Les différents aspects du projet sont gérés par chaque éditeur avec une grande coopération des deux côtés. La conception du jeu, l'écriture du jeu de base et la vision du produit final proviennent d'Evan et de l'équipe de Van Ryder. Evan, qui possède une grande expérience, est chargé de définir les critères de sélection des artistes, de partager la vision du monde et de la faire évoluer au cours des prochains mois. La création des illustrations, la sculpture et la conception graphique du jeu sont prises en charge par l'équipe de Lucky Duck.

Lucky Duck est responsable du développement et de la maintenance du logiciel qui est utilisé pour compiler le récit et l'implémenter dans un jeu hybride numérique entièrement fonctionnel. Ce logiciel est également la base de ce qui sera mis à la disposition de l'ensemble de la communauté pour créer vos propres scénarios après la sortie du jeu !

La partie la plus importante du développement à venir est l'écriture. Il est raisonnable de dire qu'il y aura facilement plus de 250 000 mots d'histoire à créer par les équipes et ce travail créatif initial est partagé entre Evan, Omari et Rafal. Nous aurons ensuite des équipes de relecture, de traduction et de test de jeu qui se présenteront sous différentes formes : interne, externe, sous contrat, etc…

Lucky Duck s'occupera de l'aspect logistique de la fabrication et de la livraison des contreparties (pledges) à chacun de vous.

En fait, il s'agit d'une véritable collaboration où les deux éditeurs sont impliqués dans tous les aspects du projet et où les responsabilités clés sont partagées pour aider à garder une direction claire sur chaque partie individuelle du développement.


À la prochaine !